Yuridiana Cruz, as de las consolas

Pasó de ser considerada “niño” por jugar videojuegos en su infancia, a ser la primera presidenta de la Asociación de Deportes Electrónicos de esta casa de estudios.

Yuridiana Hadassá Cruz González, alumna de la Facultad de Filosofía y Letras, y presidenta de la Asociación de Deportes Electrónicos de la UNAM (ADEUNAM) desde 2020, es la viva muestra de que los deportes electrónicos no son sólo para varones, como le hicieron creer durante su infancia y parte de su adolescencia.

Desde el primer contacto con las consolas, Yuridiana Cruz se enfrentó a constantes prejuicios por este gusto. “A mí, por no participar en los juegos que eran más tranquilos, como para ‘niñas’, por así decirlo, me juzgaban mucho, porque los videojuegos estaban considerados para niños, y eso lo viví durante toda la primaria y la secundaria. Me gustaban los videojuegos y era buena jugando, y por eso me calificaban como un niño, aunque, según yo, no tenía nada que ver”, recuerda.

Aquello que atrajo a Yuridiana al mundo de los videojuegos fue sentirse identificada con los personajes de los diferentes títulos en las consolas y encontrar amigos con quienes compartir este gusto. Ahora ella es también mánager de E-Sports de diferentes torneos, se encarga de estar al pendiente de los participantes y que las competencias se efectúen tal y como fueron planeadas.

“En mi caso se cumplió un poco este estereotipo de que las personas que juegan videojuegos usualmente son marginadas, pero ya no, porque hacerlo cada vez es más popular. Hace tiempo, cuando inicié, eras un raro que no tenía amigos. Entonces, jugar videojuegos online era como encontrar otra gente rara, sin amigos, y de alguna forma siento que salí del mundo al que no pertenecía y empecé a integrarme a uno en el que sí era parte, y pude competir en algo en lo que soy muy buena”.

Si bien su experiencia de vida la ha llevado a comprender que la estigmatización hacia las personas que practican los deportes electrónicos era producto de prejuicios e ignorancia, Cruz González hoy considera que se trata de una percepción desvirtuada que se tenía en años anteriores y que se ha ido erradicando en el presente.“Hubo oposición de mi familia. Los videojuegos se veían como un desperdicio de tiempo y con incredulidad acerca de que pudieran ser un deporte. Las horas que yo usaba para entrenar y mejorar, mi familia las veía como una pérdida de tiempo y me miraban como una ociosa que jugaba videojuegos. Ése fue mi principal obstáculo, que nadie creía que esto era un deporte, e incluso en la actualidad hay mucho escepticismo al respecto, cuando para quienes lo practicamos ya es algo normal considerarlo así”, afirma.

Hoy en día los practicantes de los deportes electrónicos buscan inspirar a muchas más mujeres a unirse, y eliminar por completo la concepción de que son sólo juegos para hombres, a través torneos específicos para mujeres. “Hay las categorías femeniles, con el propósito de invitar a más chicas a practicar este deporte, conocer más talento y sumarlo a las competencias, ya que en ningún deporte electrónico hay requisitos de elegibilidad por sexo, sólo en las competencias que sí son específicamente femeniles”, añade.El hecho que sea ella quien lidera la Asociación de Deportes Electrónicos de la UNAM desde su nacimiento en el año 2020 significa un honor y una responsabilidad de representar la voz de aquellas que buscan una oportunidad en esta especialidad.

“Me da mucho orgullo ser portavoz del sueño de muchos: tener deportes electrónicos en esta casa de estudios. Cuando hablo de esto, genuinamente siento el ‘Por mi raza hablará el espíritu’.”

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